童夢
——緬懷我們的童年
文:D·S
協力:紗迦、多邊形、雨滴
人生好比一臺鋼琴,它的所有音鍵在童年時代都已按下——更確切地說,它的許多音鍵在童年時代就按得過重。
——[法]薩特
寫這篇企劃的時候,恰好是六月一日。辦公室樓下的小學校里人山人海、鑼鼓喧天、鞭炮齊鳴、紅旗招展,那是相當熱鬧。
在這個特別的日子里,總會讓人想起一些特別的事情來。
最后一次過兒童節是什么時候呢?似乎記不得了。現在回憶起來,這個節日的形式意義要遠大于它的實際意義。但是,作為童年的一個符號,它卻占據著無可比擬的地位,是人生歷史上無法抹去的濃重一筆。
是的,人生的許多事情,其實早已由童年刻下的許多符號所注定。正如法國哲學家薩特所言,人生的音鍵在孩提時便已然按下。
曾經問過自己:如果童年時沒有接觸過游戲,那么,今天的我到底會在哪里做些什么呢?
思索半晌,卻得不出答案。
這種感覺,就好像一條魚在問自己“如果離開了水,我會怎么樣呢?”
也許它會變成魚干,也許會蛻變成飛魚,但是,這個問題魚自己是不會知道答案的,甚至連猜想都做不到——因為它已經與這種在水中的生活狀態徹底地融為了一體。
身為游戲人,亦同樣如此。
對于平行世界的現在與未來,我們無法感知,也無從感知。但可以確定的是,現在這種身為游戲人的生活狀態,真的很快樂,這是一種永遠不會后悔的幸福。所以,我們惟有感恩。
謹以本篇特企,紀念往昔那按下音鍵的瞬間。
童夢——解讀不同時代下童年的游戲關鍵詞
嚴格來講,每個人經歷的每一個時代,都是由各種符號組成的。看似渾然一體,其實是由無數個偶然交織而成。
童年,也不例外。雖然這些符號隨著年代變得久遠而逐漸為人所淡忘,但每當那熟悉的旋律在耳邊奏響時,那一段段讓人無法忘卻的美好回憶則必定會浮現在我們的面前,十余年的歷史長河在這瞬間仿佛濃縮成了一滴水,悄無聲息地滴落在心田之中。
對于我們游戲人而言,游戲,自然是組成這段旋律的最強音。
這首源自游戲的天籟,出生在每個時代的人,都會對其有著不同的理解。所以,解讀時代,同時也是在解讀生活,以及在不同時期下的人性百態。
畢竟,或許僅是在童年里一個微不足道的關鍵詞,便足以悄悄地改變一個游戲人的一生。
八十年代——實現夢想的虛幻舞臺
這是一個貧瘠的年代,這是一個拓荒的年代,這是一個經常讓人感到渺小、無奈、沮喪卻又同時對未來抱持著巨大熱情的時代。
那個時候,平均月薪不足百元的老百姓們沒人知道什么叫做消費稅。他們只懂得如何在把一分錢掰成兩半花的前提下分辨出物質消費和娛樂消費,然后極力擯棄后者,以及把這種原則貫徹給自己的下一代。
可想而知,在這個年代,當電子游戲第一次出現在人們的視野里時,會是怎樣的情景。
然而,生活在這個年代的孩子們,受到的觸動無疑是最為巨大的。因為他們第一次真真切切地體驗到了一種革命性的游戲方式,不同于丟口袋、打彈弓和跳房子,這簡直就是一個前所未見的科幻世界,是只有在童話和電影里才能感受到的氛圍。在這里,你可以自由地發揮出自己的全部想象力去控制一個全新的環境,不用擔心受到任何拘束。當然,外部環境除外。
是的,毫無疑問,電子游戲為這個年代的孩子們所帶來的,是一個實現夢想的虛幻舞臺。
關鍵詞一:Atari
電子游戲進入中國的時間是20世紀80年代前期。進入80年代后,美國游戲產業已經頗有規模,不過1983的Atari SHOCK卻將其打入低谷。當然這對中國沒有任何影響,因為那時候中國的游戲產業才剛剛起步。雖然進步較晚,但其發展的軌跡卻和美國頗為相似。街機在這一過程中起到了帶頭羊的作用,不過最早街機只是作為商場的附屬品,和旋轉木馬等娛樂項目同等地位,而且當時也只有在少數幾個城市中才能看到。限于當時街機的局限性,接觸到游戲的人真是少之又少,這一局面直到雅達利游戲機進入中國后才發生變化。
雅達利(Atari)公司曾經推出過多款游戲機,但在中國只要一提到雅達利游戲機,那一定是指Atari 2600。Atari 2600進入中國之際,已經是Atari SHOCK發生之后了,不過這款退出歷史舞臺的機器卻在中國煥發了青春。以今天的眼光去看待這臺主機,你會發現很多不可思議的事情,比如:游戲時玩家用左手按鍵,用右手握搖桿;有合卡設計,換游戲時要拔動卡帶上的開關……由于是早于FC而出現的機器,畫面之簡陋就不用提了,而且很多家庭當時連彩電都沒有。至于游戲性么,很遺憾,似乎也遠遠比不上FC上的游戲。但是它依然帶給了玩家無窮的樂趣。
Atari 2600上的游戲很多,流傳到中國來的游戲接近100個,比較出名的有《潛艇救人》、《王子救公主》、《警察抓小偷》等等。而當時在國內最流行的游戲莫過于《加油飛機》。《加油飛機》的正式名稱是《運河大戰(River Raid)》,游戲的類型用今天的語言去描述的話是“強制縱向卷軸STG”。玩家操縱的飛機會自動往前飛,把搖桿往下推的話可以降低速度,按鍵則是發射子彈。而飛機還有燃料的設定,一旦用光就會墜毀。玩家需要控制飛機從油箱中經過,以便補充燃料。在補充燃料時降速的話,可以增加在油箱中停留的時間,這樣恢復的燃料也會增加,這在當時可是相當了不起的操作技巧。《加油飛機》在國外玩家心目中也是Atari 2600上排名前5的佳作,可見國人當時的眼光也是不差的。
關鍵詞二:APPLEⅡ
在那個中國人還不知道什么是“個人PC”的70年代末80年代初,APPLEⅡ的誕生讓全中國乃至全世界認識到了什么是真正的個人電腦。最早的“APPLEⅡ”于1977年開始銷售,而最后一部該系列的電腦“APPLEⅡgs”直到1992年才徹底退出市場,在這14年的時間里,全世界都為這個“不知道被誰咬了一口的蘋果”而瘋狂。
從70年代末80年代初開始,由于改革開放以及教學、科研、工業控制領域的需要,APPLEⅡ開始進入國人的視線,鑒于當時特殊的歷史環境,對于那時的國人來說這個東西的神秘已經不僅僅限于它綠色的屏幕,而正是通過這個綠色的小窗口,讓我們平生第一次看到了真正的電腦單機游戲——《挖金塊》。
當然,以APPLEⅡ的普及量以及其復雜的操作,指望它來帶動國內游戲業的發展無疑是天方夜譚,但是它更重要的意義在于推動了我國計算機產業的國產化,例如當時與APPLE Ⅱ齊名的“長城學習機”,還有國產的“紫金”電腦(完全仿造APPLEⅡ生產)。當然這樣做的結果也讓我們付出了代價,由于這些“國產”電腦的擠壓,APPLEⅡ還未完全展現它的威力便黯然退出中國,并在后來近10年的時間里幾乎無法在國內看到蘋果的身影,這樣的一個真空和斷層雖說在一定意義上讓“個人PC”開始在中國普及,但是對于中國人來說卻失去了充分認識這么一個“可口”的蘋果的機會,時至今日依然存在著揮之不去的陰影。
“我至今還記得那次在爸爸朋友的辦公室里看到一位阿姨操作著APPLEⅡ那“丑陋”的鍵盤,笨拙地控制著屏幕上那個綠色的小人在綠色的世界里躲避著其他綠色的小人并奪取那些綠色的“沙堆”(金塊),沒有音效、沒有多層卷軸、沒有色彩……但是它讓我著迷,以至于讓我在很長一段時間里認為APPLEⅡ是最強的電腦,并持續保持擁有它的欲望。”——多邊形
關鍵詞三:魂斗羅
請注意,在這里修飾“魂斗羅”這個詞語的,不是書名號,而是雙引號。
沒錯,“魂斗羅”這個符號所代表的并不僅是《魂斗羅》這個經典名作的本身,而是FC大系。畢竟,當人們要用一個關鍵詞形容這個時代的時候,很多人可能除了“紅白機”、“游戲機”之外,甚至不知道這臺主機真正叫什么名字;《超級馬里奧》固然同樣紅遍大江南北,但譯名嚴重混亂,諸如《水管工》、《采蘑菇》等俗稱不一而足。然而,無論在哪里,《魂斗羅》就是《魂斗羅》,簡簡單單地三個字,爽朗而硬派,又能體現出電子游戲初現江湖時的玄幻霸氣。此外據當時的一份民間調查資料顯示,《魂斗羅》是隨主機同捆發賣最多的游戲卡帶。在如此強勢的感召力下,還會有任何詞語能比“魂斗羅”更加具有代表性嗎?
從八十年代中期開始,在一些比較富裕的中國家庭里逐漸出現了FC的身影。在那個年代,斥資近千元購入這款昂貴的電子設備無異于現今購買一臺VAIO的筆記本電腦,故此這些望子成龍的白領父母們自然希望推銷員那信誓旦旦的“啟迪智力”的諾言能夠兌現。因而,在家用游戲機剛剛進入國內的頭幾年,長輩對孩子們的這種新型娛樂表現出了前無古人后無來者的寬容,他們可以不介意孩子們日以繼夜地癡迷在電視機之前——省得在外面被野孩子欺負;他們也可以不介意孩子們在越來越凸現暴力的游戲世界拎著沖鋒槍大肆屠殺——總比和其他小朋友打架要好;他們還可以不介意家里的客廳逐漸變成另一個幼兒園——獨在家中坐便有朋自遠方來,何樂而不為呢?
然而,漸漸地,家長們開始覺得自己的忍耐力已經達到了極限:孩子們眼中的世界開始變得越來越模糊,而身體也變得日漸孱弱,更可怕的是,家長們發現自己徹底低估了電子游戲所具備的召喚能力——電視機前小孩子們的聚集速率簡直不亞于亡靈法師的骷髏群。于是,國內最早的抵制呼聲由此開始。
后來,當大部分孩子們接觸到FC的時候,便已同時接受了一種潛規則形式的十誡:游戲時要保持室內燈光明亮,連續游戲時間不可超過兩小時,每天要保證充足的戶外運動,不可隨便呼朋喚友……真的很奇妙,雖然家長們鮮諳日語,但其綱領精神卻與FC的日文說明書大相徑庭。但是很可惜,這份君子協議未能持續多久,到了八十年代末期,大量FC仿制機以鋪天蓋地之勢蔓延開來,家庭電子娛樂變成了俯拾皆是的大路貨,自制力幾乎為零的孩子們幾乎以無孔不入的方式每天想方設法地要按上幾次手柄才肯甘心,令家長們防不勝防。自此,“魂斗羅”與家長方面軍徹底決裂,而FC在國內的王朝之路也在一片爭議聲中緩緩地步入了巔峰期。
最后,順便說件事情,根據制作本期特企時進行的調查采訪顯示,幾乎所有人在緬懷童年時都對FC時代青睞有加,甚至包括許多90后的被訪者。(而《魂斗羅》則在不久前《瞭望東方周刊》做的一份社會調查中以57%的絕對優勢占據“第一次玩的游戲”首位)看著這份調查表,除了贊嘆FC大系在國內的生命力與影響力之外,我們還能做些什么呢?
關鍵詞四:掌機
當第一批掌機出現在國內時,許多人甚至都不知道這是什么東西,在那個年代,連磚頭大的“大哥大”都難得一見,更遑論這種外觀如此時尚別致的小玩意兒了。直到多年之后,玩家們才知道了它那略顯拗口的名字“Game&Watch”(簡稱GW)。
今天的讀者們可能難以想象,當時GW上面的游戲單調得簡直可以稱得上是簡陋:在布滿預先設定好內容的液晶屏幕上操縱主角(可能是一只狼、青蛙或飛機)在固定的場景內四處移動來躲避進攻或完成任務。然而,即使是這樣的游戲內容,依然在當時引起了轟動效應,更讓人擁有了“原來游戲機也可以拿在手里玩”這樣的概念,可以毫不夸張地說,GW是最早出現在國人眼中的掌上電子設備之一。呃,計算器除外……
不過,畢竟枯燥的游戲內容很難長時間地吸引住玩者的興致,而且一臺價格不菲的GW只對應一款游戲,更讓它看起來像是一個貴族公子哥的敗家消遣品而非大眾娛樂。漸漸地,GW退出了它那曇花一現的歷史舞臺,而當后輩“GB系列”登場的時候,已經是若干年之后的事了。
關鍵詞五:街機廳
八十年代后期,由于盜版基板的出現,“物美價廉”的國產街機幾乎俯拾皆是,于是街機廳在全國范圍遍地開花,大有趕英超美之勢,國內的游戲業一時間呈現出一片歌舞升平的盛世景象。
同“是男人就要開扎古”的口號類似,在那個時代,“不玩街機枉少年”漸漸在全國各中小學校里已經成為了共識。尤其是身為男孩子,你可以不知道小虎隊,可以沒看過《機器貓》,可以沒聽說過馬拉多納,但是,如果你瞪著水靈靈的大眼睛在班里問道“游戲機是什么?”……罵你火星人可能重了些,但火衛一則是肯定的了。
街機的普及速度為何如此之快?以現在的眼光看來,拋卻“新銳”、“神秘”與“刺激”這三大客觀因素之外,則是具有高度影響力的流行意識。北廣講師張紹剛曾有云:“無論任何事情,如果所有人都知道而你不知道,那么你就是無知。”這個,大概就是當年的小孩子們爭先恐后地前去排隊試玩的主觀原因之一。游戲帶來的廣泛話題性,可以讓人迅速地適應集體乃至建立自己的新朋友圈。反之,則可能會產生落后與時代的錯覺。
此外,孩子們的英雄夢也促使街機游戲成為了虛幻舞臺的主要載體。我國從八十年代開始執行計劃生育政策后,在眾星捧月的呵護下成長起來的新一代獨生子女具有著一些普遍特征:聰穎、敏感、自理能力差、粗心、自私,以及非常自我。他們內心中的求勝欲與個人英雄主義是膨脹到常人無法想象的。然而,無論在任何領域,金字塔尖永遠都只有那么少數的幾個,就在競爭矛盾逐漸升級的八十年代末期,恰到好處地出現的街機游戲無疑使孩子們在學習和打架二者之外又尋覓到了一個能夠稱王稱霸的新領域,兩者就此一拍即合。這,應該是看似偶然之下的必然。
孩子們永遠不會忘記,《雙截龍》、《脫獄》、《快打旋風》與《吞食天地(三國志)》等一系列清版過關動作游戲帶來的那拳拳到肉的爽快感;孩子們永遠不會忘記,《雷電》、《雷龍》、《194×》、《空牙》、《鮫!鮫!鮫!》等諸多飛行射擊游戲帶來的那穿梭在彈幕與生死之間的極意。然而,孩子們也同樣永遠不會忘記,由于打游戲而忘記寫作業時老師的橫眉怒目;由于撒謊要錢而被家長識破后的痛揍;由于年幼力弱而在游戲廳里被“大孩子”們搶游戲幣乃至勒索財物時的情景……
而我們的媒體也同樣沒有閑著:《A市某生沉溺游戲廳十余日未返》、《B市××游戲廳內發生血案!》、《業荒于嬉!誰來救救我們的下一代?》……諸如此類的新聞標題開始日漸見諸報端。
所有的一切,都在為另一個偶然之下的必然在默默地埋著伏筆。
九十年代(前期)——誰“妖魔化”了游戲?
這是個新思潮相繼涌現并逐漸為人們所接受的時代。
那個時候,SONY在國內還是一個新銳的電器品牌,它的Walkman通常被大家很本土化地叫做“隨身聽”;那個時候,全國人民還沉浸在成功舉辦亞運會的喜悅中,繼而信誓旦旦地誓要奪下2000年奧運會的舉辦權;那個時候,黑豹樂隊的竇唯還在人潮人海中賣力地怒吼著《無地自容》,連根煙都無暇去點。
改革開放在大幅提高了全國人民的經濟水平同時,也讓人們的精神領域變得開闊開闊再開闊。地域開闊了,自然會有新的東西進來,然而,并不是每個人都希望自家的院子里被種上不知名的大棚蔬菜,更遑論自家孩子大逆不道地穿著吊腿褲模仿MJ大跳月亮舞步了,于是,一場前所未有的觀念之爭在這個時代徹底爆發。
好在,從青年人的角度,我們欣喜地看到在無數新舊觀念的交鋒中絕大部分都是前者占了上風,這是一種難以言表的勝利的喜悅。
但是很可惜,電子游戲除外。
關鍵詞一:精神鴉片
▲溫州市的許多中小學至今仍在開展“拒絕‘電子海洛因’,爭做優秀青年”的活動。10余年前,這座城市也是抵制“精神鴉片”的標兵之一。
進入九十年代后,街機業無序的混亂狀況仍然不見好轉,而商人們也更加不擇手段地榨取著所能榨取到的一切,最后終于嘗到了自釀的苦果。
1993年,某權威報刊發表了一篇主題為“精神鴉片”的討伐檄文,文中的主要論點為:青少年一旦沉迷于游戲機,即會產生愈來愈強烈的心理依賴和反復操作的渴望,與毒品海洛因、鴉片的成癮行為特征極其相似,故被稱為“電子海洛因”與“精神鴉片”……此文矛頭直指國內似有實無的街機業,并連帶著給家用游戲機也宣判了死刑。
此文發表后引起了巨大反響,可謂一石激起千層浪,一時間以教育界為首的社會各界名流人士反應極其強烈,分別以或撰文或演講的方式在全國各地點燃圍剿的烽火。繼而,各大城市的教育機構紛紛跟進響應號召,在中小學里搞起了“萬人聯合宣誓,告別精神鴉片”的游行簽名活動,許多學校甚至會給每個家長發一份“回執”,要求家長保證自己的孩子從今不再接觸任何與電子游戲相關之事物并簽字畫押,否則校方將有權拒絕該生入校就讀……仿佛就在一夜之間,電子游戲不但被趕下了“高新科技,開發智力”的神壇,還變成了人人喊打的過街老鼠,除了隨之作鳥獸散的頑童們,幾乎所有人無不欲將其置之死地而后快。
是的,在大多數孩子們的眼中,這個世界變得瘋狂了,就在一夜之間。
“……那段空白期真的很難熬。街機廳全部關門停業,紅白機又被老爸砸了個稀巴爛……整整一段時期,放學后我甚至不知道自己究竟該去做些什么,最后惟有把自己反鎖在房間里,拿出日記本用筆記下那段美好的時光。”當談到這段往事時,幼時曾是游戲高手的M君目光黯淡了下來,“好吧,我承認喜歡電子游戲是條錯誤的道路,你們把它堵死了,我沒意見。但是,你們總得給我指條路吧?我該往哪里走?喜歡什么才是對的?誰能來告訴我?”M君苦笑了一下,不愿再多想。自從那個事件過后,M君就此走上了一條“潔身自愛”的道路,并且順利地考上了高中與大學。現在的他,正在一家國企單位任職,雖然薪水不多,卻也衣食無憂,每天過著朝九晚五的悠閑日子,就等著覓到一個溫柔賢淑的女孩子后結婚生子了。只是,他偶爾也會在夜里突然醒來,感到一股莫名的失落與空虛。
在閑聊中,我試探性地吐出了“PS2”和“最終幻想”等字眼,但他給我的回應卻是一片茫然。
其實,M君只是在那個童年時期里“成功”轉型的許多人的一個縮影而已。
關鍵詞二:俄羅斯方塊
這是一款具有魔力的游戲,它足以令一個從來沒有玩過游戲的人在幾分鐘內瞬間喜歡上它,并且愛不釋手地一直在床上翻來覆去地玩個通宵,直到睡魔強行將玩者帶走,玩者依然意猶未盡。真的,在那個《俄羅斯方塊》剛剛出現在國內市場上的時候,這種新聞實在是太司空見慣了。
沒有人能夠解釋這個操縱由四個方塊經不同組合而形成的塊狀物體下落的小游戲為何能如此輕易地風靡全球,不過它在國內走紅的原因至少要有一部分歸功在那滿山遍野的仿制機上。在那時,擁有這樣一臺物美價廉的掌機無疑是件稀松平常的事情,如果把它也列為正式統計數據的話,那么《俄羅斯方塊》掌機無疑是國內普及率最高的主機,再如果擁有它的人購買的都是正版(GB+正版卡帶)的話……那么現在的《俄羅斯方塊DS》不出中文版就是沒天理了。
就算是現在,依然還有不少商家孜孜不倦地陸續推出以新時代主機為造型的“方塊機”,此情此景,與其說它們是在惡意詐騙,倒不如說是在向名作致敬吧……
關鍵詞三:街頭霸王
紅人、白人、特種兵、中國妞、相撲、長臂……在那個沒有任何官方攻略本的年代下,這些稱呼在不同的地方因地而異,但它們所代表的游戲卻是惟一——《街頭霸王Ⅱ》。
在那之前,國內的街機廳里基本就是ACT和STG的天下,FTG充其量只是個二三流的龍套角色,沒有多少人在意。然而,但《街頭霸王Ⅱ》出現后,一切就變得完全不同了,這款格斗游戲展現出來的那簡單爽快的操作手感與令人吃驚的平衡性無疑具有劃時代意義,而那“兩個只能活一個”的對戰氛圍則開創了一種“與人斗,其樂無窮”的新游戲主題,這幾乎征服了所有雄性玩家的心。《街頭霸王Ⅱ》風靡之后,各個街機廳無不將其放在店面里最醒目的位置,“嗷~由根!”等電子合成音在街頭巷尾隨處可聞,機臺前排隊等待游戲及觀戰的人群屢屢破下最高人數紀錄……以此為契機,各路新舊格斗游戲開始如雨后春筍般不斷涌現出來,國內街機游戲的品味導向也由于這個新“話事人”的出現而徹底洗牌,決斗時代正式來臨。
毫無疑問,游戲高手便是這個虛擬江湖里的主角,他們風光四射,雄霸一方,日以繼夜地修煉武功后再日以繼夜地將來訪的挑戰者一一嫻熟地斬于馬下,氣度或囂張、或雍容、或淡然,儼然是一名真正的“街霸”。
只是——生死狀贏了,什么冷笑著?天下誰的?第一又如何?
關鍵詞四:學習機
從某種意義上來講,其實學習機與家用電腦都是孩子們用來“曲線救國”的工具,兩者之間存在的,只是時代與價位上的區別而已。
九十年代初期過后,對于游戲被禁的孩子們而言,學習機的出現無疑是一根救命稻草。因為他們欣喜地發現,當這臺名正言順的高檔學習工具插上手柄和卡帶時,儼然與FC無異。于是,那時的少年們第一次對以“學習”為名的設備表現出了前所未有的熱情,每當家長在旁滿懷期許地關注著的時候,他們那認真苦練敲擊鍵盤的虔誠勁足以令屏幕上的26個英文字母都感動得恨不能移民華籍,而一旦家長離開射程范圍之外了……去他的吧。
不過,我們必須要承認學習機對普及中文輸入法起到的推廣作用——當然,還有鍵盤的基礎操作技巧。這使得當年成長起來的青少年們在數年之后接觸到一種名叫QQ的即時通訊軟件時,立刻顯露出了令長輩們難以置信的上手天賦。
關鍵詞五:文字卡
九十年代后,文字卡開始在中國大行其道。這是一個非常顧名思義的名字,當時文字卡和動作卡包括了所有的游戲類型。文字卡的代表作品便是《三國志Ⅱ 霸王的大陸》,這款由Namco出品的SLG游戲當時風靡了大江南北,而在日本紅得發紫的《DQ》、《FF》則還并不為國人所知。最早的文字卡全是日文的,為推廣這些游戲(其實是為了賺錢),D版商還破天荒地為其附上了中文說明書。發展到后來,D版商索性直接推出漢化游戲,這其中最有名的作品當屬《重裝機兵》。
后來在大陸出現了大量臺灣省廠商制作的全中文文字卡,因為沒有語言障礙,加上不存在文化差異,這些游戲很快便在國內風行起來。《封神榜》可謂此類游戲中最有代表性的作品之一。以今天的目光來看,此類游戲大多為模仿日式同類游戲的作品,系統、設定如出一轍,有的甚至直接照抄游戲音樂和世界觀設定。不過當時的玩家顯然未能識破,不少人至今仍被蒙在鼓中,堅信自己當年所玩到的游戲乃是“神作”。
文字卡這一概念一直延續到MD時期。MD上涌現了大量優秀的RPG、SLG作品,像《三國志列傳 亂世群英》、《三國志Ⅲ》、《太閣立志傳》等都是傳世經典。眼界日益開闊的玩家終于發現文字卡中其實也有分類的,這一說法于是便慢慢退出了歷史舞臺。
九十年代(后期)——第九藝術的讀圖時代
這是一個急功近利的時代,這是一個多元化娛樂趨近完備的時代,這是一個開始崇尚頹廢氣息的時代。
屋漏偏逢連夜雨,船遲又遇打頭風。在經過一系列圍剿與反圍剿的動蕩和“與時俱進”的全面改革之后,國內街機業在這個時期迅速萎縮,取而代之的則是“網吧”這一新興行業。我們的游戲界也在這個時代徹底地分裂成了兩個派系:“PC-GAME”與“TV-GAME”。
不過,這個時期下硬件技術的進步是有目共睹的,無論是家用電腦那比貝克漢姆鬧緋聞更頻繁的升級換代,還是索尼逐漸擠下世嘉與任天堂這兩大巨頭而憑借PS主機占領電視游戲市場的事實,我們從中切身感受到的體會只有一個——愈來愈絢麗的游戲畫面所帶來的藝術氣息。
然而,游戲單人化的趨勢也在這個時期開始成為了業界的主流,“宅男”一族遂慢慢形成。
關鍵詞一:KOF
關于《KOF》的翻譯,各地叫法不一,諸如《拳皇》、《格斗王》、《拳霸》等不一而足,就算后來的官方譯名《格斗之王》出臺后,各地的稱呼依然我行我素,一副文化底蘊已然深植人心的姿態。而在“《KOF》系列”中,最為人稱道的自然是足以載入史冊的《KOF’97》。
如果說“94、95、96”這三部作品只是在默默地積蓄致命一擊的能量的話,那么“97”則是當之無愧的雷霆降世,為疲態盡現的街機業注入了一針速效強心劑。新穎的組隊設定、極富視覺沖擊力的必殺技、個性昭彰的角色設定、相對低廉的盜版基板價格……這些都是促使其迅速登上王者之位的充要條件。在當時,任何街機廳的任何角落,只要是人群聚集最多的地方,則必然是“97”的安置之處,對于這樣一款無異于印鈔機的游戲,一個街機廳就算擁有數臺“97”也是稀松平常的事情。而稍微跟不上形式的老板,則必然會遭到同行們 “沒有‘97’還開什么游戲廳?”之類的嘲笑。
不過,《KOF’97》(及此后的系列作品)與同時期的一系列經典大作為街機業帶來的“第二次文藝復興”終究僅是曇花一現。不久,本著“宜將剩勇追窮寇”的精神,相關部門又再次重拳出擊,針對街機業發布了新的“限制令”——確切地說應該是廢止令, 勢在必將這等毒苗惡草拔個干干凈凈,而同時伴隨著新興的網吧行業對傳統街機業的巨大沖擊,整個國內街機業就此轟然崩盤……直至現在,除了零星分布在大城市里的幾個老字號店鋪之外,我們已然難覓大型游戲機臺的芳蹤。而在世界范圍內,收益日微的街機業也正在逐漸退出歷史舞臺……
草雉京與八神庵,這兩個曾令無數人耳熟能詳的名字在世人的心目中已經由感嘆號漸漸變成了句號,希望有一天,他們不會變成問號。
關鍵詞二:家用電腦
得益于著名的“摩爾定律”,以及改革開放的高速前進,在九十年代后期,富裕起來的中國人民開始把家電的眼光投往環繞著高科技光環的個人電腦,任何高檔的彩電音響都不如一臺“奔II”電腦給家里烘托出來的充滿高智能的氛圍。 同樣,得益于我們的大眾媒體對于PC多功能的玩命鼓吹以及對游戲機毫不留情的死命鞭撻,再加上盜版的迅速風行,很 多無法獲得一臺屬于自己的游戲機的玩家,紛紛舉起“輔助學習”的擋箭牌,明目張膽肆無忌憚地將數倍于游戲機價格的PC搬回了家。在家長眼里,這是新時代的寓教于樂,但是在孩子眼里,“寓教于樂”的重音在最后一個字上。 而這種全面普及PC的后果,則是在玩家中間硬生生地劃分出了一道三八線,“PC玩家”和“TV玩家”從此水火不相容,兩派論戰十余年而不分勝負各執一詞,機能、畫面、操作、音效、內涵、游戲性……無一不成為兩派作為攻擊或者被攻擊 的論點。 與游戲機平臺封閉所不同的是,PC所采用的開放平臺以及便利的使用環境讓PC單機游戲在2000年前后得到了空前的發展,《仙劍奇俠傳》、《古墓麗影》、《魔獸爭霸》等國內外眾多經典名作紛紛誕生。并且PC的網絡環境也要大大優于游戲機,這也是PC網絡游戲能夠迅速發展并超過單機游戲的重要原因。但是隨著時代的發展,PC游戲和TV游戲之間的分隔線越來越模糊,大量的全平臺游戲紛紛出現,互相之間的游戲移植也越來越頻繁,甚至跨平臺之間的對戰也成為了現實。 而隨著微軟將下一代操作系統Windows Vista劃分為新一代游戲娛樂平臺之后,PC游戲和TV游戲將真正地融為一體,成為我們廣大玩家用以娛樂放松的道具,而不是互相攻擊的武器。
關鍵詞三:藝術化
新時代的游戲重在藝術性還是游戲性?這個話題至今在游戲界仍被爭個不休,而其爭論的根源最早則來自于“藝術性”的出現,這就不能不提到一個詞:最終幻想。
《最終幻想》這個名字由來已久,但它在國內真正廣泛地為人所知則要拜至今仍保持著充足話題性的《最終幻想Ⅶ》所賜,那個時候,幾乎所有人都被SQUARE的這種“游戲電影化”的理念驚呆了,而當《最終幻想Ⅷ》伴隨著王菲的《Eyes on me》在1999年的情人節翩然而至時,面對著那精致唯美到令人窒息的片頭CG,所有觀眾都寧可懷疑自己是在夢境中觀看一場電影,也不敢相信這就是我們的電子游戲。如果要用一個詞語來概括《最終幻想》留給那一代人的回憶的話,那就是“驚艷”。
自此,家用電視游戲主機上掀起了一輪新的“幻想”風潮,不少游戲制作人也從此開始隨著大勢走上了一條“藝術化”的道路。在鮮麗的外衣下,許多新的玩家開始被吸引到這個從未踏足過的領域中來,并以不太專業的言辭大肆評頭品足,這無疑惹惱了另一群來自FC時代的“過來人”。于是,在那個網絡尚不太發達的MODEM時代,游戲論壇上引發了第一輪大規模的口水戰,而“LU”、“CU”等涇渭分明的名詞也就此應運而生。
對于這段往事,我們沒有必要去分辨孰對孰錯,但惟有一點可以肯定的是:我們的電子游戲已經悄悄地邁入了讀圖時代。
關鍵詞四:跳舞機
當街機廳里第一次出現這個造型怪異的機臺時,所有人除了好奇之外,還是好奇。
終于有第一個人肯上去一試身手了,但是很可惜,在滿屏幕的箭頭攻勢之下,本就舉步維艱的他不一會兒便方寸大亂地敗下陣來。“這是個什么鬼玩意兒!”每個第一次被這只螃蟹鉗到的人無不如此憤憤地評論道。
然而,年輕人們的獵奇心很快就打敗了挫敗感與羞恥感,漸漸地,步履踉蹌的他們開始學會了掌握舞姿與節奏,并且進步神速,當第一個靈巧的墨菲托斯背對著“Thank you for playing!”的字幕跳下機臺時,迎接他的是不亞于阿波羅13凱旋時的歡呼與掌聲。從那天起,人們才第一次發現,原來游戲不僅僅是用手操作的,用腳居然也可以玩得如此開心。
跳舞機從此成了體感機臺中最耀眼的明星,而舞姿優雅的舞者則是明星中的明星,圍觀的人群也開始越聚越多,使“電子足舞”儼然成為了青少年流行文化之一。某些國內廠商見其有利可圖,紛紛仿制出一系列“國產跳舞毯”及其附屬周邊,高舉“減肥健身”的促銷橫幅后在家電專柜大賣特賣, 那日進斗金的營業額直把整日無所事事地站在健身器材專柜后的售貨MM驚羨得杏眼圓睜。
然而,單調的游戲方式注定了這匹異軍突起的黑馬無法跑完全程馬拉松。在經歷了幾作換湯不換藥的次代更迭之后,漸漸感到困倦與乏味的玩家們紛紛離開了這個已經把銳氣消磨殆盡的游戲,整個“全民來派對”的喧嘩世界亦同時在一夜之間坍塌殆盡。
二十一世紀——利益至上的數字經濟與網絡經濟
這是一個有趣的時代。
這個年代的孩子正在享受著理應屬于自己這個年代的一切:他們喝著冰卡布其諾、吃著哈根達斯長大,他們視哈里波特與漩渦鳴人為心目中的英雄楷模,他們每晚固定守候在電視機前等待聆聽“超級女聲”,他們經常三五成群地聚集在網吧里分成反恐部隊與恐怖分子兩組捉對廝殺……除了這些,他們有時也會拿出PS2之流的家用游戲機在客廳里的等離子電視前像模像樣地按上兩下——當然,這只是他們眾多的娛樂項目之一。
不過,這個年代的孩子同時也在背負著許多理應不屬于自己的包袱,國內人才市場競爭激烈的現狀使他們早早地就開始被迫進行未雨綢繆的準備,而所謂的“精英教育”則正是其中的關鍵一環。據悉,上海市某所面向白領階層開設的幼兒園已經在不久前設立了MBA授課點,其中包括經濟學、創造力、溝通學及創意文學等共12門課程,最大的“學員”今年尚不足五歲。
沒錯,這是一個有趣的時代。真的,非常有趣。
關鍵詞一:無雙
快餐化的時代,自然要有快餐化的游戲。
光榮公司的“《無雙》系列”是這一時期內所有快餐游戲的典型代表,它具有著適應現代游戲生活的普遍特征:短小精悍、火爆爽快、即時存檔……它可以沒有厚重深邃的劇情,也可以沒有極富挑戰性的關卡設計,更可以沒有“看上去很美”的大把CG動畫作為過場鋪墊,但是,它卻能夠讓任何一個人在最短的時間內得到最為酣暢淋漓的發泄,或計策、或暴力,然后抖擻精神繼續去做自己該做的事情。
《瞭望東方周刊》曾經采訪過一位名叫朱海峰的白領,他在一家500強的外資公司上班,工資不算低,但辛苦為公司干了六年卻一直還是個助理。“沒辦法,玻璃天花板,外國人始終是外國人,再怎么努力也無法進入公司管理層。”朱海峰很少和朋友相聚,回到家中,陪伴自己的只有一臺PS2,《真·三國無雙》則是他的最愛。小朱每天下班回家,第一件事就是打開PS2先殺上兩盤,借以消除一天工作的辛勞。看著自己喜愛的武將四處東征西討,頻頻在亂軍之中直取上將首級,官職與能力也在逐日上升,最后拿著神兵利器在通關CG中備受景仰的畫面,朱海峰感到了由衷的愉快。
“明明知道是游戲,但有時也很羨慕他們,可以為自己的理想打拼天下,成為英雄。我工作得同樣辛苦,到頭來卻什么也不是。”對此,朱海峰惟有自嘲地笑笑。
很顯然,在這個時代里,還有著太多太多的朱海峰。
關鍵詞二:傳奇
在這里,“傳奇”并不是一款路人皆知的游戲名稱,而是國內網游時代的代表符號。反觀進入二十一世紀后各網絡游戲運營商在國內一夜暴富的發家史,用“傳奇”二字來形容實不為過。
《石器時代》、《龍族》、《千年》等早期作品是這個時代的拓荒者,不過相對于同時期電腦上的許多經典單機作品而言則應者寥寥。然而,自從盛大代理的韓國網游《傳奇》問世后,網絡游戲在國內的普及度與影響力一路飆升,增值潛力也隨之被不斷挖掘到了極限,而完美打造出一個爾虞我詐、弱肉強食之網絡江湖的《傳奇》在做大了這塊蛋糕的同時無疑也毫不客氣地切走了最大的一角——號稱7000萬的注冊用戶與25萬人同時在線的峰值恐怕是這個星球上任何娛樂現今都無法超越的天塹。而在不久之后,身為代理商的盛大反噬韓國母公司ACTOZ則更是業內罕見的商業案例。當盛大總裁陳天橋一度以全國首富的姿態出現在各大新聞媒體頭版頭條的時候,社會各界對游戲始終棄若弊履的思維定勢終于開始有了一絲微妙的松動。
2003年5月7日,溫家寶總理在國務院常務會議上強調指出要培育和規范新的消費熱點和經濟增長點,并把網上文化娛樂列入應當培育和規范的新的消費熱點和經濟增長點之一。
意義,是不言而喻的。
至此,網絡游戲終于脫下了難登大雅之堂的陳舊外套,繼而換上早已準備好的錦衣玉服,神定氣閑地走上了萬眾或注目或側目的紅地毯。不久,《傳奇》一家獨大的局面逐漸隨著游戲本身日益步入老年期而難以為繼,梟雄四起的各路生猛新丁則紛紛將網游時代拉入了新的戰國亂世,網絡游戲開始步入了經典巨制VS免費傾銷的“后網游時期”。
這個時期,同樣涌現出了許多以網游作伴度過童年的孩子們,他們往往不會(或是不愿)與別的網友交流,也無暇去考慮游戲的意義究竟為何,他們惟一關注的事情就是瞄準攻擊對象——或怪或人——拼命地點擊鼠標,直到其中一方體無完膚地倒下為止。
關鍵詞三:電子競技
2003年11月,國家體育總局將電子競技正式列為我國第99項體育運動。這一事件足以載入國內游戲業界的史冊——確切點說,僅僅是載入而已。
在當時,許多孩子們都曾欣喜若狂地舉著這一報紙上的“喜訊”狂奔回家,扔下書包怒吼一聲“我以后要做職業電子競技選手!”后奪門而出直奔網吧,空留下目瞪口呆的父母端著飯碗面面相覷……據國內權威電腦游戲媒體《電腦商情報》撰文所示:在那段時間里,確實有很多家長來向各行各業的“游戲人”們(國內游戲公司職員、電子競技玩家、游戲雜志編輯乃至撰稿人等)討教取經,因為他們真的想讓自己的孩子退學去打游戲,他們真的懷疑自己是不是確實耽誤了孩子的前途,他們真的相信打一場游戲就能掙一百萬歐元或美金……畢竟,沒有哪個父母愿意自己的孩子長大后打幾百塊錢一個月的臨時工或者領一個月兩百多的低保。
然而,當一切塵埃落定之后,在大肆炒作出的浮華虛像背面,實像究竟在哪里呢?
“很多人都愛唱歌,卡拉OK房遍地都是,不過最后有多少人成了職業歌手?很多人都愛打籃球,每個學校都有籃球隊,不過到了最后別說NBA,進CBA的有多少人?游戲這東西,現在幾乎每個孩子都在玩,我也不否認有真正的職業玩家出現,不過那樣的人到底有多少?我曾經問過當競技編輯的舔神這個問題,他說真正靠玩游戲養活自己的國內可能就一百人。他后來又補充道他的估計人數是最多的,他認識的一些競技編輯和選手給出的數字更加令人心寒。”《電腦商情報》撰稿人“數猴子的星星”在文中如是寫道。
這個,應該就是最真實的實像。
其實,對于電子競技的定義與評估,即使是在今天,就連國家體育總局內部都對此頗有爭議。
“電子競技不是體育項目,因為它缺乏肢體運動”,這是國家體育總局體科所首席專家、奧林匹克研究中心執行主任任海對電子競技的看法。
“體育的本質在動,以坐為主要體態的電子競技,不利于青少年體質提高,而且容易造成近視,交流能力下降等不良影響。”任先生認為推廣這個本不屬于體育項目的電子競技對青少年的成長十分不利,“人的本能是喜歡靜的,所以坐著享受不用別人教,自己就會,就好像很多人都喜歡坐著打麻將,電子競技也一樣。從調查看,我們國家青少年的體質不盡如人意,很多青少年都受肥胖、近視等問題困擾,電子競技不受身體條件影響,客觀上掩蓋了這些青少年的健康問題。現在看來,我們的青少年對大自然的了解,對運動的體驗都還遠遠不夠,需要更多地走到戶外去,參與更多的有陽剛之氣的體育運動。”
電子競技通往神壇的道路,貌似真的還有很長很長。
后記
我承認這篇特企的部分內容寫得有些感性,不過心境確實如此。
在這個大圈子里,游戲編輯的位置其實很微妙。我們與普通玩家相比稍稍接近業界的核心,同時也比奮斗在第一線的職業游戲人們更具有俯瞰全局的角度優勢,故此,站在中立地帶的我們,在笑看風云時往往能夠更加簡潔明了地剖析主題,雖不奢求絕對的客觀公平,但卻足夠清晰銳利。
回顧這次的童年感悟,亦是同樣如此。每每寫到一個時期的童年狀態時,我都會不自覺地將自己的心境融入其中,仿佛一個進入了角色的演員……完稿之后,雖然依然帶著些許感傷的情緒,但十余年來國內游戲業在崎嶇的發展歷程中不斷達到新高度的喜悅,卻也在同時如影相隨地陪伴著我。
然而,在精神層面,那個時候我們所渴求的一些渺小的希望,直至今日仍然無法得以實現——譬如社會輿論對于電子游戲那有失偏頗的態度。這是一種無奈的悲哀。
截稿前偶然看到了某著名影視頻道的一個影視評論節目,三個主持人坐在一起大肆抨擊不久前被廣大OTAKU們奉若圣經的《電車男》,除了認為“一些橋段尚屬浪漫”外再無其他。最后,三人一致得出結論——這是一部男追女的俗套愛情劇。
對此,我的看法是:
沿著不同的童年成長軌跡走向不同道路的人必然擁有著不同的生活心境,所以請尊重彼此的世界觀,基于自己的價值觀而嘲諷貶低他人的行為準則與審美取向實在沒有任何意義可言。說實在的,對于這樣的人,我真不知道該感到生氣還是好笑。
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